うみめむめも

講義内容

大学院特別講義7.24 隈元 章次さん

「正解はない、すぐにアプトプットをする」

SITE4D 隈元 章次さん

 

複雑な課題→無数にある技術→少数精鋭

         ↓

       現場検証

 

現状はデータの可視化をする人材が不足している(経営コックピット)

棒グラフは幅をとる→感覚的に示す→UIの凝縮

 

「ビジョンをいきなり設計しない、ストーリーをつくらないといけない」

→ドームの電子板、宇宙をテーマに戦艦をつくった

「プレゼンをするとき、ぜひやらせてくれと言わせる話が大事」

 

古い、変化がないものを変えるとおもしろい。

ソフトがハードありきだったものをソフトとハードで一新していく

 

蓄積     →      解析    →    描画

(日々溜まっている)(ちょっとしたことでもいい) ↑これが日本では不足している

 

Previz:プレビジュアライゼーション

イメージを一気に落とし込む

 

「最初からまず作らないと良いかどうかはわからない。どんどん作っていってアップデートすることが大事」

↑常に蓄積をしていてさくっとつくれるようにする

 

大学院特別講義7.10 中垣 信夫さん

変わった状況は未来の変化の基となる。

 

中垣 信夫さん

「今は一人で何でもできるように見えるが、自分一人ではなくて複数人で始められる今必要なことがある。共同体を持つことを優先」

「アイデアは今の知識と体験の組み合わせ。脳内の素が動いていることと遊びがいかにあるかが大事」

 

昔のメディアは新聞・ラジオ・雑誌・news映画で事件などが校正されたものを一週間遅れで出回るようなものだった。

それがテレビの登場で形がかわっていた。

 

デザインは振り子の運動

今あるものは真ん中にふれてきて、代わり映えがなくなっている。

ものにとって個性を失ってしまってきている、デザインの顔の能面化である。

 

大学院特別講義7.3 中村 寛治さん

中村 寛治さん 株式会社ヒューマンセントリックス

「紙の資料より動画の方が伝わります」

「お客さんが価値を感じたものは確実に未来をつくっていく」

 

・ビジネスに至った経緯

動画のパワー、バイラルを感じた。

人が持っている本来の輝きの発揮できる場としてスタート

初めはインタビューと映像を合体させたパワーポイントがはじまり

インタビュー→文字おこし→動画とあわせてパワポにするという作業をしたところ、動画は楽しそうだが他は辛そうだった

↓わくわく感がないと新しい発想は回らない

動画制作だけの方針へシフト

テーマをつねにもち、クリエイターの技術と機材ソフトの進化、低価格化によりビジネスの幅が広がっていった

 

・なぜBtoBに特化しているのか?

BtoCは正解がない

BtoBは企業からの成果を直接フィードバックでうけることができ、モチベーションになる

 

・デザインの未来

関わる人は多種多様。自分たちが面白いと感じ、お客様が価値を感じたものは確実に「未来」をつくっていく。

大学院特別講義6.26 山崎 和彦さん

山崎 和彦さん 千葉工業大学教授

ポートフォリオは一生作り続けるもの」

「一箇所にいると心地いいけど、離れる勇気を持つことでいろんなことが見えてくる」

 

未来のデザイナーとして生き残る

1.大学での新しい学び

知能メディア工学科→複数分野を掛け合わせた新しいデザインの発掘

2.植物のIotのスタートアップ

プランティオ→全員でデザインをする

3.大人の学びの支援

webデザイナーのほとんどはweb技術を最初から持っていないことに目をつけたスタートアップ

4.シニアの学びの支援

熱中小学校→廃校になる学校の支援

5.子供のスタートアップ支援

VIVITA→未来の職業をつくる 未来の学びをつくる

子供のことは子供が考える、子供の未来は子供が作る

6.大人のスタートアップ支援

荒ぶれ日本 SUSANOO→ソーシャルスタートアップをやれる人材の教育

 

未来のデザインのためには、将来の自分に重要なことを体験する

大学院特別講義6.19 井登 友一さん

井登 友一さん インフォバーン

「エクスペリエンスデザインに必要なことは”誰に””どんな””どのように”」

「ユーザの自覚、理解していないレベルで」

良質なエクスペリエンスデザインには、体験を変え、新しい価値を生み出す”リフレーミング”をする。

 

-エクスペリエンスデザインにおける価値の創出-

現代イケてるサービスは、ものではなく”経験”を提供している

とくに経験とプラットフォームを作っている仕事に世界が価値を見出している

 

GDLの弊害・・・多機能化、低価格化→ユーザの声を直接聞くと本当に欲しいものを言えない

→インタビューは相手が話したかったことを話してもらう。

「なぜをなんども繰り返し、同じ質問を繰り返す」

 

”誰に”=ペルソナ

”どんな価値を”=無意識なニーズを発見するアプローチ ←インサイトが生まれる

”どのように”=カスタマージャーニーマップ→ユーザの先回りをする

 

大学院特別講義6.5 田中 良治さん

田中良治さん 

SEMI TRANSPARENT DESIGN

「自分のできることは自分でする。痛みの経験は知識じゃない、わかる人がアートをする」

 

ソニーブラビア広告:ソニービルの色をwebから変えることができる。

→広告とリアルの融合が流行

トーマスルフwebサイト:トップで写真をみせない白黒のサイト

KOE THOMBROWN:ブランド店のコラボ、サイトの英語を日本語にすることで逆にダサくする。

HISO:プロユーザーに向けた商品サイト

1つとたくさんの椅子:椅子と椅子の画像(複数回変換)と椅子の説明(wikiの椅子の文字の修正を反映)

 

webサイトは理屈先行→見ただけでクライアントがいいと思えるものが必要

 

来たるグラフィック展:テクノロジーを”見せない”=ハイテクからどう逃げるか

→最新かどうかに評価をおかないことが大事

 

大学院特別講義5.22 伊賀 聡一郎さん

伊賀聡一郎さん PARC・日本代表/シニアリサーチャー・ユーザーリサーチ

専門:インタラクションデザイン

   HCI(Human-Computer Interaction)

   エスノグラフィのビジネス応用

 

エスノグラフィ ethnography = ethnos(民族)+ graphia(書かれたもの)

:人類学・社会学の中の調査手法→文化を知る 直接の生活の体験など

異民族はどんな生活かわからない、何をするかわからない。それを記録(写真、文字、絵)し何が起こっていたかわかるようにする

 

エスノグラフィの体験

二人一組でペアをつくり、それぞれ写真を記録する側とその写真を絵で再現する側に別れる。

まず、写真を記録する側だけが写真を一定時間の間に文字だけで記録し、その後その文字を頼りに再現する側がイメージをして絵にする。

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↑実際に記録された文字(赤は感想のときにつけたコメント)

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↑文字に沿って描いたイラスト

比較的正確に描写できたが、文字によるそれぞれのイメージの違いをよく感じた。

 

エスノグラフィーの手法は異国文化から都市、そしてテクノロジーへの利用と推移している。

Hidden Obvious:指摘されてはじめて当たり前と気づくもの

バイアス(偏見):人には何をしているかを見るだけでは自己の価値観に当てはめた葛藤がおきる

 

デザインの未来

 ・Printed Electronics(スマートラベル):印刷技術でセンサーやバッテリーをラベルに表示させる。

 ・自己破壊昨日付きICチップ:ガラスに印刷された回路にある命令がされると自己破壊する。

 

企業の目的と機能

「人の欲するもの人の予期せぬ形で」

マーケティング   イノベーション

      デザイン

        ↓

       社会

 

概念モデル

・デザイナーがもつ概念モデル:デザイナーが頭に描いたもの

・ユーザのもつ概念モデル

・システムイメージ

いままではデザイナーはシステムを通してユーザに接していたが、これからはユーザとデザイナーが直接対話できるようになる

 

自分の考えを強くもつこと

未来のことは誰にもわからない。全員が考えて常に新しい発想をアップデートしていくことが未来のデザインに必要である