7月23日 ビジュアリゼーションと社会とデザイン 隈元章次
サイトフォーディー株式会社 隈元章次さんからお話をしていただきました。
データの可視化のデザインとは動いた軌跡の可視化をすることで
まずはデータを繋いでもらえば場所やヒトの位置がわかり、それを利用することで様々な発見や分析に役立てられるといいます。
実例
・スポーツに関係したデザイン(札幌ドーム移転)
日本の悪いところ→先にハードを決めてしまう(スタジアムなど)そのあとにディスプレイに何を映すか話し合うので進行が悪い
・トヨタ社長のコックピットデザイン
・アイロード 傾きだけで走る車とバイクの間の子のようなものの走行データ
・ドラム演奏支援
音楽の可視化 音の動きの可視化
今はスポーツのデータの可視化、ビジュアリゼーションが熱いそうです。
スポーツのデータは次のように分けられるそうです。
1.戦術データ プロアスリート向け
2.動作データ ⇅
3.競技データ ファン向け
日本のスポーツはまだまだこれから、データによる色々な見せ方ができるといいます。
ビジュアリゼーションすることでデータ解析、反映の高速化、運営の高速化、ファン向けの可視化といったことが
可能になります。
この講義ではデータを視覚化する発見についてのお話がいくつかあり、卓球の軌道分析をすると金融チャートにちかづくなど興味深いものでした。どんな人がなんのためにデータを見るかの角度を変えるだけで視覚化できるデータが変わっていきそうで、考えるだけで楽しい気持ちになりました。スポーツもゲームのようにというお話をしていただきましたが、ゲームのスポーツ化も進んでおりゲームの制作の側面でなくゲームにも分析的なデータビジュアライゼーションのニーズはあるんだろうかなど感じました。
7月16日 インフォグラフィクスと社会とデザイン 富田 誠
富田さんは目にくいものを見えるようにするという考えでインフォグラフィックスをしています。
info graphic: 見にくいものを見やすくする
視覚的対話:視覚表現を用いた対話
インフォグラフィックスの歴史からインフォグラフィックスがどう社会に結びついていくのかや、ワークショップを通した富田さんの試みの話をしていただきました。
歴史の話ではオットー・ノイラートというピクトグラムの原点の人物がインフォグラフィックスの根元にあることや、ヒエログリフが視覚表現としてみることに驚きがありました。富田さんは現代史のリアルタイムボードのオンラインでみられるページを作成しており、歴史に興味をもち紐解くことの大事さが伝わりました。
富田さんは自分の頭の中にあるイメージをビジュアルにする→それを共有して新しい創発につながるとかんがえており、そのための視覚化のワークショップの内容はとても関心しました。アイソメトリックを用いた空間の視覚化をし、それを複数人でつなげるという方法はユニークでした。
デザインとはいろんな専門的な知識を統合する過程で
専門家に近づくことで社会を取り組むことができると締めています。
この講義では思考の視覚化を中心に共感や関心のある内容が多かったです。アイソメトリックをつかった視覚表現はわかりやすく慣れれば誰でもかけそうな方法で実際にワークショップの体験をして見たいと思いました。図面など引いてたひとにとって描きやすい方法など、色々な専門職の人が混じり合う中でどうしたら共通の方法で視覚化を進められるのか非常に関心があり、未来的にも必要だと感じています。
7月9日 授業の学び
講義で学んだ各自のことをそれぞれ選んで発表する回でした。
今回の大学院特別講義では、デザイン系とNONデザイン系の縦軸とポジティブな人物とネガティブな人物の横軸から、ポジティブなデザイン系とNONデザイン系に当てはまる人物を中心に呼んでくださったということで、全体を通してもこれからを考えていくようなお話を多くしていただけました。学生の発表の中でも、そういったポジティブな気づきや発想に向かっていくものが多かったように思います。
自分の働くモチベーションがどう続いていくのかという疑問や、バイタリティについては共感することも多く、自分自身をどちらかというとネガティブなデザイン系(受け身な)に近いように感じていました。講義や発表の中にはそれらを変えていく方法、単純に手を動かすことの大切さや新しい未来の絵を描く手法などがたくさん出てきていて、そういった意識の集まりがポジティブなポジションになるということを考えさせられました。
この日の講義で学ぶことは次の誰かの学びにつながることを感じました。色々な経験をした人たちの話から学び考え、自身もいつか広く学びを与える立場となれるよう努めていきたいと感じました。
6月11日 プロダクトと社会とデザイン 西村 拓紀
西村 拓紀さんの講義でした。
・デザインってなんだ?
料理
→で稼ぐ
→を準備する
→をする
→を使う
人の立場によって捉え方が違っている。それはどの人からみたデザインなのかを明確化する
デザインとは計画・計画を記号に表す・設計する(ラテン語)
得意なこと、1を0にする
様々な原動力をみつけてあげるとその人は動いていく。
色々なしがらみを聴きながら範囲を合わせていく。
1の企画から0のコンセプトを見つける
この0は違う1が見えてくる本質的0
企業と手がけたデザイン
・工場マルシェ
町工場の人たちが代官山のスポットで、社長の思いや独自の技術のお客さんに直接アピールをするイベントの広告、web
・VIESHARE
音楽を共有したい→音楽を聞きながら話せるスピーカーヘッドフォン
・archelis
手術など医療の現場で歩きながら座ることができる椅子
・Gatebox
二次元キャラと生活したい→次元を超えてキャラクターと生活する
・KUMIITA
プログラミングを非言語で学ぶ幼児向けプロダクト
作曲するときボーカルの音域を使い切るように、全ての技術で独自のものにする。
独自でてきることを全て生かすことが新しい価値づけ、サービスになる。
・IBRASS
独自のパイプ加工技術によるアナログスピーカー
他にないことを創り
他ではできない物を造った
すると
事実が伝わっていった!
新しいデザインをスタートして完成、世界に広まるまでの間には、それぞれのもつ独自の得意分野の組み合わせがあることがわかった。
未来のデザインは、こうしたい、こうありたいという強いイメージをチーム全体で生かし、それぞれの技術を発揮することで生まれるのではないかと考えられる。
そして、西村さんの自分のできることを見つめ自分自身の強いコンセプトを持ち続けることが必要だと言う話から自分のもつできるものを自信をもって発揮することが未来のあたらしいものに繋がると感じた。
5月28日 山崎 和彦
山崎 和彦さん 千葉工業大学教授
「ポートフォリオは一生作り続けるもの」
「一箇所にいると心地いいけど、離れる勇気を持つことでいろんなことが見えてくる」
未来のデザイナーとして生き残る
1.大学での新しい学び
知能メディア工学科→複数分野を掛け合わせた新しいデザインの発掘
産学プロジェクトを研究室内で行う→楽しさとスキルの追求
2.植物のIotのスタートアップ
プランティオ→全員でデザインをする
3.大人の学びの支援
Xdesignによる大人の情報デザインの学び
4.シニアの学びの支援
熱中小学校→廃校になる学校の支援
5.子供のスタートアップ支援
VIVITA→未来の職業をつくる 未来の学びをつくる
子供のことは子供が考える、子供の未来は子供が作る
子供が新しい職業をつくる
6.社会のためのデザイン
コミュニティをつくる
プロジェクトをつくる
社会のためのデザインをつくる
Social Creativie Initiative
社会=地域 日本 世界
未来のデザインのためには、将来の自分に重要なことを体験する
この講義では、未来でデザイナーとしてどう活躍するか、山崎先生自身がどうデザイナーとして生き残っているかをお話いただいた。学びという側面を大事にしている活動は、未来の人たちの未来に繋がっていくと思うと大規模な話に感じたが、それだけ未来のビジョンを大きく持って活動することがデザイナーとしての活躍の一歩なのだろうと感じた。
7月2日 社会とデザイン 玉井 恵里子
株式会社タピエ代表の玉井 恵理子さんの講義でした。
株式会社タピエ
・タピエの三つの仕事
タピエ:インテリア部門→富裕層など特殊層→空間とライフスタイルの企画提案
タピエスタイル:小道具レンタル/ディスプレイ→広告業界→海外の情報など流行の収集、牽引
タピエマテリアル:クリエイターズ雑貨→高感度な女性→プロダクト開発、イベント企画、製本
↓
ばらばらなことをしているように見えて企画力と人のネットワークと情報に結びついている。
デザインは手を抜こうとしようとすればいくらでも手は抜けるが、やればやるほどやりがいを感じられる。
目憶力アップのすすめ
・本を読む 映画を見る モノとみる・・・
・「身近気づき力」を鍛える:順序を変える 視点を変える
・バランス感覚を鍛える:下と上、どちらも感じる
・現場主義であれ;五感をフル活用する→現場に必ず行く
この講義では、タピエでの活動を通した玉井さんのリアルな気づきを学ぶことができました。インテリアについては詳しくないのですが、デザインという方面で対象の人をどう捉えて活動をするのかということ、同じ方向を向いていても、様々な活動を広げて行うことができるということがわかり、今まであまり関心を持たなかった範囲の活動にも興味を受けました。
6月25日 グラフィックと社会とデザイン 中垣信夫
長年グラフィックデザイナーとして活躍されている中垣信夫さんの講義でした。
人間は新しい機械を作るが、
新しいものをつくるということは人間の機能を拡張することである。
ラジオといった音のみでしか伝えられない時代、落語(言語の芸術)といった言語の面白さの発達があった。
しかし、テレビといった映像が発信できるようになると、体をつかった芸などが多くなり、言語の面白さは衰退していった。
→こういった技術の進歩で人が持っていたものを失う、人間の能面化なのではないか。
グラフィックの技術も、PCの普及によってそうなりつつある。
昔は直接人と会うことで繋がりがあったが、今はバラバラになっていっている。
デザインの幅は振り子のように振れ幅が今小さくなていて、車やスマートフォンなど、色々なものはほぼ同じ形をしている。
→物の能面化が進んでいる。
この講義では人類とデザインの進化に落ちる影のようなものを、高齢の視点から警告しアドバイスをいただくような形でした。現代のハイテク化にともなって失われていくものは無駄なものではなく、これからも伝わっていくべきものということは、いろいろな町工場などの技術への注目でもわかる現代の課題点だと感じています。今の人たちに向けた答えというのも当たり前のように必要ですが、未来にむけてどう進んでいくか、その時過去のものにどう向き合うか、温故知新の言葉を大事にしたいと感じました。